Dari Masalah Menjadi Peluang: Inovasi Mahasiswa Melalui Obsevasi
BAGIAN 1 : LATAR BELAKANG
Deskripsi area observasi
area yang dipilih pada observasi ini adalah lingkungan
kampus Universitas Mercu Buana di Meruya berfokus pada gedung perkuliahan utama
dan sekitarnya. Universitas Mercu Buana memiliki beberapa gedung bertingkat yang
dipergunakan untuk kegiatan belajar mengajar, kegiatan organisasi, kewirausahaan,
serta administrasi dengan aktivitas mahasiswa yang sangat padat dan ramah
disetiap harinya. Secara umum,
lingkungan Universitas Mercu Buana tergolong sangat luas dan modern, namun dari
hal tersebut juga masih terdapat beberapa kekurangan seperti dalam hal aksesbilitas
dan ketersediaan fasilitas penunjang aktivitas mahasiswa. Tidak semua gedung kampus
memiliki lift, sehingga membuat mahasiswa merasa sedikit kesulitan ketika harus
naik ke lantai atas dan membawa barang bawaan yang banyak atau berat. Selain itu,
baik kantin maupun koperasi berada di lantai dasar dan hanya digedung tertentu
saja, membuat mahasiswa yang ada dilantai atas merasa kesulitan jika harus
membeli makan atau minum disaat waktu istirahat yang singkat.
Selain itu, pengelolaan sampah plastik juga menjadi
perhatian pada pembahasan ini. Di lingkungan sekitar tak jarang menemui sisa
botol minuman atau bungkus dari makanan disekitar kelas dan juga lingkungan kampus.
Walaupun demikian, kampus ini memiliki potensi besar untuk menjadi lingkungan
belajar yang inovatif dan berkelanjutan karena banyak mahasiswa yang kreatif
dan terbuka terhadap ide-ide baru.
Dengan adanya karakteristiknya maka, lingkungan kampus
Universitas Mercu Buana menjadi lokasi yang tepat untuk melakukan observasi dan
pengembangan ide bisnis inovatif yang berfokus pada peningkatan kenyamanan,
efisiensi, serta kepedulian lingkungan pada kalangan mahasiswa.
Alasan memilih area observasi, saya sebagai mahasiswa Mercu
Buana sering kali melihat beberapa kekurangan dalam segi sarana dan prasarana
dalam lingkungan univeritas, yang membuat saya dan mahasiswa lain merasa
kesulitan.
Metode yang digunakan adalah observasi secara langsung
dengan pendekatan kualitatif. Dengan melakukan pengamatan secara langsung di
lingkungan Universitas Mercu Buana, terutama pada gedung perkuliahan dan area
kantin untuk melihat kegiatan yang biasa dilakukan oleh mahasiswa. Selain mengamati,
saya juga melakukan wawancara singkat dengan beberapa mahasiswa untuk
mengetahui pendapat mereka tentang fasilitas kampus, seperti akses ke kantin,
kebersihan, serta kemudahan naik turun lantai. Untuk hasil pengamatan dan
wawancara saya membuat catatan sebagai bahan analisis untuk menemukan masalah
dan ide bisnis yang bisa dikembangkan.
BAGIAN 2: HASIL OBSEVASI
Tabel/data observasi
|
No |
Fenomena yang Di obsevasi |
Masalah yang Terjadi |
Dampak bagi Mahasiswa |
Kebutuhan yang Belum Terpenuhi |
|
1.
|
Gedung perkuliahan tinggi tanpa fasilitas lift pada setiap gedung. |
Mahasiswa dan dosen kesulitan untuk naik turun tangga, terutama saat
membawa barang berat atau buru-buru. |
Rasa lelah, waktu istirahat menjadi berkurang, dan aktivitas jadi
kurang evisien. |
Fasilitas yang mudah, hemat biaya, dan ramah
terhadap lingkungan. |
|
2.
|
Kantin dan koperasi hanya ada di lantai dasar dan berada hanya di
beberapa gedung. |
Mahasiswa dil lantai atas sulit membeli makanan dan minuman saat
pergantian kelas singkat. |
Mahasiswa menahan lapar, dan kehilangan
fokus belajar. |
Akses minuman dan makanan cepat seperti vending machine di setiap
lantai. |
|
3.
|
Sampah plastik (bungkus makanan ataupun bungkus minuman) tak jarang
terlihat disekitar kelas dan lingkungan kampus. |
Kesadaran membuang sampah dengan benar masih kurang dan juga
fasilitas daur ulang masih terbatas. |
Lingkungan kampus tampak kurang bersih dan mengurangi kenyamanan
belajar. |
Sistem pengelolaan sampah menarik, misalnya mesin tukar sampah jadi
poin belanja. |
|
4.
|
Mahasiswa sering membawa cemilan sendiri atau memesan lewat aplikasi
online. |
Tidak ada fasilitas penjualan cepat di are kelas pad lantai atas. |
Aktivitas konsumsi tidak efisien dan waktu belajar terganggu. |
Solusi praktis untuk membeli produk lokal mahasiswa di are kampus. |
|
5.
|
Banyak mahasiswa mengeluh tentang naik tangga dan waktu istirahat
yang sempit |
Kelelahan dan kurangnya fasilitas istirahat ditiap lantai. |
Produktivitas belajar menurun. |
Area duduk atau rest spot sederhana di setiap lantai. |
Ringkasan wawancara
Hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa yang berada di Universitas
Mercu Buana yang terletak di Meruya, kebanyakan dari mereka merasa kesulitan
untuk membeli makanan dan minuman ketika berada di lantai atas. Mereka harus
turun ke lantai dasar untuk pergi ke kantin ataupun koperasi, padahal waktu
istirahat antar kelas yang dimiliki sangat singkat. Karena itu, banyak yang memilih
menahan lapar atau membawa makanan sendiri.
Pada ide vending machine di setiap lantai, sebagain
mahasiswa memiliki pendapat setuju dan menganggap hal tersebut bisa menghemat
waktu dan memudahkan mereka untuk membeli makanan atau minuman. Mereka juga
memberi dukungan jika produk yang dijual pada vending machine berasal
dari hasil karya dan usaha mahasiswa sendiri karena dianggap dapat membantu
teman-teman yang sedang melakukan wirausaha.
Selain itu, tak jarang mahasiswa yang melihat masih ada
beberapa sampah plastik yang terlihat disekitaran kampus. Mereka juga sangat
tertarik dengan adanya ide mesin penukar sampah menjadi poin belanja, selain
membuat lingkungan kampus menjadi lebih bersih juga dapat memberikan keuntungan
bagi mahasiswa, contohnya dapat menukar poin dengan makanan di kantin.
Beberapa mahasiswa juga merasa lelah dan mengeluh dengan
tidak adanya lift di beberapa gedung sehingga mereka harus naik tangga setiap
hari dan setiap pergantian jam perkuliahan. Dengan adanya ide pembuatan lift
sederhana berbasis tenaga surya dinilai menarik dan bisa membantu mahasiswa ataupun
dosen yang membawa banyak barang.
Secara umum, mahasiswa mendukung semua ide-ide yang telah
disebutkan karena daoat membuat aktivitas kampus menjadi lebih nyaman dan efisien.
1. Kesulitan Membeli Makanan atau Minuman di Lantai Atas
Mahasiswa kesulitan membeli makanan karena kantin hanya ada di lantai dasar. Waktu istirahat yang singkat membuat mereka sering menahan lapar.
Analisis: Diperlukan solusi cepat seperti vending machine di setiap lantai agar mahasiswa bisa membeli makanan dan minuman tanpa harus turun.
2. Banyaknya Sampah Plastik di Area Kampus
Masih sering terlihat botol dan bungkus makanan di
sekitar kelas dan taman.
Analisis: Kesadaran kebersihan masih rendah. Diperlukan inovasi seperti mesin penukar sampah dengan poin belanja agar mahasiswa lebih peduli lingkungan.
3. Tidak Adanya Lift di Beberapa Gedung Kampus
Beberapa gedung tinggi belum memiliki lift, sehingga mahasiswa dan dosen harus naik turun tangga.
Analisis: Kondisi
ini membuat aktivitas kurang efisien. Solusi yang bisa diterapkan adalah lift
sederhana berbasis tenaga surya yang lebih hemat biaya dan ramah lingkungan.
BAGIAN 3:
Ide Bsisnis Terpilih
“Smart Vending Machine Produk Mahasiswa” adalah mesin
penjual otomatis yang ditempatkan di setiap lantai gedung kampus dan diisi
dengan produk hasil karya mahasiswa, seperti makanan ringan, minuman, kerajinan
kecil, atau produk kreatif lainnya.
Mesin ini tidak hanya berfungsi untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa yang ingin membeli makanan atau minuman dengan cepat, tetapi juga menjadi wadah promosi dan pengembangan wirausaha mahasiswa di lingkungan kampus.
Alasan Pemilihan Ide:
1. Relevan dengan masalah nyata di kampus, mahasiswa sering kesulitan membeli makanan di lantai atas karena kantin berada di lantai dasar.
2. Mendukung pengembangan kreativitas dan kewirausahaan
mahasiswa, produk yang dijual berasal dari mahasiswa sendiri, sehingga membantu
mereka belajar memasarkan hasil karya dan mengelola usaha kecil.
3. Inovatif dan mudah diterapkan, teknologi vending machine
sudah banyak digunakan dan bisa dimodifikasi agar sesuai kebutuhan kampus.
4. Memberi manfaat ganda, mahasiswa sebagai pembeli
mendapat kemudahan, sementara mahasiswa wirausaha mendapat peluang penghasilan
dan pengalaman bisnis nyata.
5. Berpotensi jadi program unggulan kampus, mendukung
semangat “kampus kewirausahaan” dengan sistem yang mandiri, efisien, dan
modern.
Model Canvas Sederhana
|
Partner Kunci |
Aktivitas Kunci |
Nilai Tambah |
Hubungan Pelanggan |
|
Pihak kampus/universitas |
Menyediakan dan mengelola vending machine |
Mempermudah mahasiswa membeli makanan/minuman dengan capat |
Pelayanan mandiri & cepat |
|
Mahasiswa wirausaha (penyedia produk) |
Mengumpulkan dan menyeleksi produk mahasiswa |
Mendukung kewirausahaan mahasiswa |
Dukungan kampus terhadap usaha mahasiswa |
|
Supplier vending machine |
Promosi dan pengelolaan sistem pembayaran digital |
Meningkatkan citra kampus sebagai kampus kreatif dan inovatif |
Interaksi melalui sistem digital |
|
Tim teknisi & IT kampus |
Pemeliharaan alat dan pengisian ulang produk |
|
|
|
Segment Pelanggan |
Sumber Daya Kunci |
Saluran Distribusi |
Struktur Biaya |
Aliran Pendapatan |
|
Mahasiswa dan dosen |
Mesin vending otomatis |
Mesin vending yang ditempatkan di setiap lantai gedung kampus |
Pengadaan mesin vending |
Penjualan produk melalui vending machine |
|
Tenaga kependidikan kampus |
Produk dari mahasiswa |
Informasi melalui media sosial kampus dan aplikasi mahasiswa |
Pemeliharaan dan listrik |
Komisi hasil kerja sama dengan mahasiswa wirausaha |
|
Pengunjung atau tamu kampus |
Sistem pembayaran digital berupa QRIS/e-wallet |
|
Bahan kemasan produk |
Iklan atau sponsor di layar vending machine |
|
|
Tim pengelola dan teknisi |
|
Sistem pembayaran digital dan promosi |
|
BAGIAN 4 : ANALISIS KELAYAKAN
Target pasar utama dari Smart Vending Machine Produk
Mahasiswa adalah seluruh civitas akademika Universitas Mercu Buana, terutama
mahasiswa yang beraktivitas di gedung perkuliahan bertingkat. Mahasiswa menjadi
pengguna utama karena mereka paling sering membutuhkan makanan ringan atau
minuman cepat di sela-sela waktu kuliah. Selain itu, dosen, staf kampus, dan
pengunjung juga termasuk dalam target pasar sekunder, karena mereka pun
membutuhkan akses mudah untuk membeli produk tanpa harus ke kantin.
Kunikan Tambah
Keunikan dari bisnis ini adalah vending machine tidak
hanya menjual produk biasa, tetapi diisi dengan produk hasil karya mahasiswa
sendiri, seperti makanan ringan buatan tangan, minuman sehat, atau produk
kreatif lainnya. Dengan begitu, proyek ini tidak hanya menyediakan kemudahan bagi
mahasiswa lain, tetapi juga menjadi wadah nyata untuk mengembangkan bakat
kewirausahaan dan kreativitas mahasiswa di kampus. Selain itu, sistemnya
menggunakan pembayaran digital (QRIS/e-wallet) dan hemat energi, sesuai dengan
tren kampus modern dan ramah lingkungan.
Kompetitor Analisi
Kompetitor utama dari ide ini adalah kantin kampus dan
koperasi mahasiswa, yang juga menjual makanan dan minuman. Namun, vending
machine memiliki keunggulan utama dalam kecepatan, efisiensi, dan kemudahan
akses, terutama bagi mahasiswa di lantai atas atau yang memiliki waktu
istirahat singkat. Sementara kantin membutuhkan waktu antre dan lokasi terbatas
di lantai dasar, vending machine dapat diakses kapan saja tanpa pegawai. Selain
itu, karena produk berasal dari mahasiswa sendiri, bisnis ini memiliki nilai
sosial dan kolaboratif yang tidak dimiliki oleh kompetitor lainnya.
Estimasi Biaya Awal dan Harga
Untuk memulai bisnis ini, diperlukan biaya awal sekitar Rp25.000.000 – Rp30.000.000 untuk pengadaan satu unit vending machine otomatis,
dekorasi, sistem pembayaran digital, dan pelatihan pengelolaan. Produk awal
diisi dari hasil usaha mahasiswa yang menitipkan barang dagangannya dengan
sistem bagi hasil. Harga produk yang dijual akan berkisar antara Rp5.000 –
Rp15.000 per item, tergantung jenis produk. Dengan sistem komisi 10–20% dari
setiap penjualan, bisnis ini berpotensi balik modal dalam waktu 6–8 bulan jika
mesin aktif digunakan oleh mahasiswa setiap hari.
BAGIAN 5: RENCANA IMPLEMENTASI
Langkah-Langkah 30 Hari Pertama
Dalam 30 hari pertama, kegiatan akan difokuskan pada
tahap persiapan dan uji coba awal. Pada minggu pertama, dilakukan survei lokasi
penempatan mesin di beberapa gedung kampus yang strategis dan sering dilalui
mahasiswa. Minggu kedua dilanjutkan dengan proses kerja sama antara pihak
pengelola, mahasiswa wirausaha, dan teknisi mesin. Selanjutnya, pada minggu
ketiga dilakukan pemasangan dan pengujian mesin, termasuk pengaturan sistem
pembayaran digital serta desain tampilan yang menarik. Di minggu keempat, dilakukan
peluncuran awal (soft launching) dan promosi melalui media sosial kampus untuk
menarik perhatian mahasiswa agar mulai mencoba menggunakan vending machine.
Sumber Daya yang Diperlukan
Untuk menjalankan program ini, dibutuhkan beberapa sumber daya penting. Pertama, sumber daya manusia, yaitu tim pengelola yang terdiri dari perwakilan mahasiswa, staf kampus, dan teknisi yang bertanggung jawab atas perawatan mesin. Kedua, sumber daya fisik, yaitu mesin vending otomatis, produk hasil karya mahasiswa, serta perlengkapan pendukung seperti listrik dan jaringan internet untuk sistem pembayaran digital. Ketiga, sumber daya finansial, yang mencakup biaya pembelian mesin, perawatan rutin, dan biaya promosi awal. Semua sumber daya ini saling mendukung agar kegiatan berjalan lancar dan berkelanjutan.
Metrik Keberhasilan
Keberhasilan program Smart Vending Machine Produk
Mahasiswa dapat diukur dari beberapa indikator. Pertama, tingkat penggunaan
mesin oleh mahasiswa, dilihat dari jumlah transaksi harian atau mingguan.
Kedua, partisipasi mahasiswa wirausaha, yaitu seberapa banyak produk
mahasiswa yang ditampilkan dan terjual melalui vending machine. Ketiga, umpan
balik positif dari pengguna, baik dari segi kemudahan, harga, maupun kualitas
produk. Jika dalam tiga bulan pertama tingkat penggunaan meningkat secara
konsisten dan produk mahasiswa terjual dengan baik, maka program ini dapat
dikatakan berhasil dan layak dikembangkan di gedung kampus lainnya.
BAGIAN 6: REFLEKSI
Pembelajaran dari Tugas
Dari tugas ini, saya belajar bagaimana cara melakukan
observasi secara langsung di lingkungan kampus dan mengubah temuan tersebut
menjadi ide bisnis yang bermanfaat. Saya juga memahami pentingnya mengenali
masalah nyata di sekitar kita, karena dari hal sederhana seperti kesulitan
membeli makanan atau kurangnya fasilitas, ternyata bisa muncul peluang bisnis
yang kreatif. Selain itu, tugas ini membantu saya mengembangkan kemampuan
berpikir kritis, kerja sama, dan inovasi dalam mencari solusi yang sesuai
dengan kebutuhan mahasiswa.
Tantangan yang di Hadapi
Selama proses pengerjaan, tantangan terbesar yang saya
hadapi adalah dalam mengumpulkan data dan melakukan wawancara. Tidak semua
mahasiswa bersedia memberikan pendapat secara mendalam, sehingga saya harus
lebih aktif dan sabar untuk mendapatkan informasi yang lengkap. Selain itu,
menyesuaikan ide bisnis agar tetap realistis dan bisa diterapkan di lingkungan
kampus juga menjadi tantangan tersendiri. Namun, semua kesulitan itu memberi
pengalaman berharga dalam beradaptasi dan berpikir solutif.
Rencana Pengambangan Selanjutnya
Ide Smart Vending Machine Produk Mahasiswa akan dikembangkan menjadi program yang lebih modern dan berkelanjutan. Rencana pengembangan mencakup penambahan fitur pembayaran digital yang lebih lengkap seperti e-wallet dan QRIS terintegrasi, serta tampilan digital untuk promosi produk mahasiswa di layar mesin. Selain itu, akan dilakukan pengelolaan sistem stok dan penjualan secara online, agar mahasiswa wirausaha dapat memantau produk mereka secara real time.
Langkah selanjutnya adalah menjalin kerja sama dengan pihak kampus dan unit kewirausahaan mahasiswa untuk melakukan uji coba di satu gedung kampus sebagai proyek percontohan. Jika berjalan baik, vending machine akan diperluas ke gedung lain dan bisa menjadi program resmi kampus yang mendukung kegiatan kewirausahaan mahasiswa. Dengan pengembangan yang terus dilakukan, ide ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan kampus yang inovatif, mandiri, dan mendukung semangat berwirausaha.
Komentar
Posting Komentar